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Avatar inaugura uma nova era da convergência virtual de produtos midiáticos

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Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento ? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, segmento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espec

Games on-line promovem mais interação entre ‘jogadores vizinhos’

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Após levantarem dados de 7 mil jogadores de “EverQuest II”, pesquisadores norte-americanos concluíram que os usuários de games on-line tendem a interagir mais com as pessoas que moram perto deles. A descoberta foi feita por especialistas da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade de Northwestern, em Chicago (EUA). A conclusão marcha em direção às pesquisas feitas por Geraldo A. Seabra em sua dissertação de mestrado Games como emuladores de Informação . Em seus levantamentos, Seabra ressalta a importância do ambiente dos games on-line como forma de promover a difusão da sociabilidade e a ação política entre os jogadores das comunidades. Nesse cenário, o suporte de jogo funciona como infotenimento, ao misturar “informação e entretenimento num mesmo suporte midiático” (Castells, 2000).