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23 de março de 2012

E’ora sul Amazon versione Italiano dell’e-book Del Odyssey 100 ai NewsGames


Aggiornato alla 10h38 - 23/03 (Treviso-Itália)
E’ora disponibile sul sito Amazon.it versione sull'Italiano dell'e-book Del Odyssey 100 ai NewsGames - una genealogia dei giochi come informazione. L'e-book è una raccolta di tesi di laurea si è sviluppata dal giornalista e professore Geraldo Seabra, oltre 5 anni di ricerca. Il lavoro comprende anche la collaborazione del giornalista Luciene Santos, che ha eseguito il compito di editare il libro. Seconda dell'estensione di lavoro, il materiale è stato diviso in due parti a titolo di pubblicazione editoriale. Nella prima parte del contenuto delinea una linea temporale sulla storia della console, media e titoli di videogiochi, dal punto di vista giochi come informazioni. L’e-book delinea anche le linee guida generali sulla base della Teoria dei NewsGames. Nel secondo parte, che sarà pubblicato più tardi, la carta presenta la "NewsGames basate su applicazioni gamification - giochi in formato di notizie applicati in ambienti non-giochi". Dalla ripartizione di un nuovo modello di giornalismo online, si propone la strutturazione della Teoria dei NewsGames dal punto di vista della produzione, la pubblicazione e il consumo di notizie. E 'ora anche versioni disponibili dell'e-book in inglese e portoghese. Accedi qui sito Amazon.it. Una buona lettura per tutti!

9 de março de 2012

Webinsider do UOL publica artigo newsgames como jornalismo independente


Atualizado às 18h57 - 09/02 (Treviso-Itália)
O site Webinsider, do Portal UOL, publica artigo de capa sobre os games baseados em informação e notícia. Intitulado Newsgames, um modelo de jornalismo independente, o artigo é assinado pela dupla de jornalistas Luciene Santos e Geraldo Seabra, autores do recém-lançado e-book Do Odyssey 100 aos NewsGames – Uma Genealogia dos Games como Informação. No transcorrer do texto, os jornalistas usam o newsgame Fuga da Vila Cruzeiro para ilustrar o uso da notícia como base informativa do jogo. Embora de design e narrativa simples, o game reporta de forma crítica a maior ofensiva da história do Brasil contra narcotraficantes do Rio de Janeiro. A maior parte dos NewsGames – inclusive nos Estados Unidos onde o formato é mais difundido – funciona apenas como uma forma alternativa de publicação e consumo de notícia. Na proposta desenvolvida pelos dois pesquisadores brasileiros, a plataforma dos NewsGames trabalharia os três pilares da notícia: produção, publicação e consumo. Para subsistir como um novo modelo de jornalismo independente, os newsgames precisariam usar a base informativa dos dois lados da cultural de massa: apocalípticos e integrados. Ou seja, de quem ganha vendendo informação e de quem usa as redes sociais como forma de emular informação crítica sobre o universo econômico, político e social, com objetivo de promover mudanças no mundo real. O Webinsider é um dos principais sites de artigos e conteúdo analítico sobre marketing, negócios, criação e conteúdo online. Também é reconhecido pela publicação de artigos que valorizam o debate e o aprendizado na internet.

12 de abril de 2010

Estrutura narrativa dos NewsGames estimula propagação dos NewsHunters


A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

7 de dezembro de 2009

Internet como base informativa de conteúdo narrativo para jogos WebPlay


Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

6 de julho de 2009

Artigo científico demarca os newsgames como modelo de Jornalismo Online


O artigo científico publicado por Geraldo Seabra demarca o surgimento dos NewsGames como um novo modelo de Jornalismo Online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com funções do Webjornalismo, apontadas por Marcos Palacios (2003). A simples associação das características do Webjornalismo às funções do NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003, que fundamenta a lógica presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias na Web. Classificado como NewsGames por alguns especialistas como Frasca (2003), Seabra (2007), Andrade (2008), esse novo estilo mantêm uma relação de intimidade com diversas funções do jornalismo ao relacioná-lo a notícias ou acontecimentos em tempo real na sua modalidade online e com respectivos ambientes eletrônicos participativos (Andrade, 2008). Nas experiências do designer em neswgames, Ian Bogost , a notícia também é base narrativa de tramas de games on-line. Esse novo modelo de Jornalismo Online apropria-se da ludo-informação para dar origem ao que classificamos de Jornalismo 4.0. Ou seja, a produção, a circulação e o consumo de notícia por meios lúdicos de comunicação, única função que o diferencia das características do Webjornalismo, postuladas por Palacios (2003). Como os videogames abrigam todas as linguagens humanas, consideramos que os newsgames podem funcionar como um emulador autêntico de notícias. Assim, o Jornalismo ressurge como um campo propício para esse tipo de investigação, uma vez que, desde o Iluminismo , essa narrativa se revela um dos modos mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. É uma pequena mudança de paradigma, mas que deve fortalecer os que defendem que as marcas individuais jornalísticas devam ser mais importantes que as marcas das empresas jornalísticas.

2 de abril de 2009

Games baseados em notícias são o novo oásis para jornalistas desempregados?


O cenário é de fim de guerra, meu amigo! Demissão em massa dentro da categoria com a redução de pessoal nas redações dos grandes jornais; fim quase certo da obrigatoriedade do diploma profissional, possibilidade de revogação da Lei de Imprensa pelo Supremo Tribunal Federal; endividamento das grandes empresas jornalísticas sem possibilidade de quitação das dívidas; fechamento de jornais acima de qualquer suspeita até nos Estados Unidos; apropriação do conteúdo de blogs amadores pelos portais de notícia sem qualquer pagamento de direitos autorais; aumento da qualidade do conteúdo postado nos blogs; fragilização da imagem do jornalista como único e melhor mediador da informação de interesse público; arrogância profissional do jornalista no trato com as fontes de informação; descaso histórico com as causas sociais, principalmente em relação aos temas ligados aos mais pobres; manutenção de uma relação cínica com os leitores, com se estes fossem ainda os mesmos cobaias da velha Teoria Hipodérmica; a informação que realmente interessa jamais é vista nas manchetes dos jornais, apenas na boca pequena que alimenta toda e qualquer corrupção que emana do poder... Mais terrível ainda é para quem se aventurou quatro anos num banco de faculdade de Jornalismo, cuja profissão perde a cada dia o status de último baluarte do espaço público. Sobre o Armagedon de uma categoria em desencanto, o Blog dos NewsGames já fez a sua aposta: o novo profissional de imprensa deve dominar, sobretudo, os games como emuladores de notícia. Por quê? Os jogos eletrônicos são a mídia que mais cresce no mundo, inclusive, durante a crise. Mas para quem ainda tem disposição para lutar numa canoa furada como rebeldes sem causa e ainda não tem medo de ficar pagando mico por aí, a loja online de camisetas Zazzle está com uma seção apenas para jornalistas com alma de Che Guevara. E para ilustrar o começo do fim do jornalista de jornal impresso, uma votação na internet escolheu a música Under Pressure (Sob pressão), do grupo Queen, isso para quem não quiser apelar para o Bolão do Pé na Cova. Ouça o podcast e leia a versão em Inglês.

31 de março de 2009

Miniblog Twitter reproduz fase final dos videogames baseados em notícia


Quem diria! O Twitter se aproxima do mesmo princípio narrativo proposto pela teoria dos games como emuladores de notícia ou acontecimento em tempo real, ao reproduzir a fase final dos newsgames. Pela teoria, a última fase é justamente a publicação de uma notícia-solução proposta pelo grupo de jogadores, após o lançamento de uma notícia-tema (que geralmente coloca em questão um problema social a ser resolvido pelos participantes) que serviu de base narrativa para iniciar a trama do newsgame. Ao apresentar técnicas narrativas presentes também no jornalismo, o miniblog reedita a publicação de posts em forma de lead pelos usuários da rede social. Com posts limitados a um número de caracteres pré-determinados, o Twitter reedita a velha técnica da pirâmide invertida usada na produção da notícia. No final das contas, o suporte do miniblog funciona como uma plataforma de game-texto, reproduzindo a última fase da Teoria dos NewsGames. Além de forçar o usuário a organizar a informação mais relevante em um espaço reduzido, a rede social contribui para que os integrantes da comunidade busquem soluções para assuntos de interesse social.

26 de março de 2009

Polêmica sobre game japonês servirá para banir de vez jogos violentos?


Toda essa polêmica gerada em torno do jogo japonês de computador Rapelay servirá de parâmetro legal para que a sociedade civil possa banir de vez os jogos de narrativa violenta? Não sei... Acho que será outra marolinha! Contudo, numa sinfonia sem Beethoven, a grande mídia e a imprensa especializada concordaram pela primeira vez que os japoneses foram longe demais. Afinal, O jogo Rapelay simula estupro, pedofilia e aborto. E o vencedor do jogo é o melhor estuprador! Ora, Ora! O que será preciso para que a sociedade acorde e tome coragem para agir contra a bilionária indústria de videogames que fatura alto com games violentos? Em São Paulo, o governo local pouco tem feito para impedir a venda do jogo pelos camelôs. Aliás, o jogo também tem sido comercializado livremente pela Internet. O Ministério Público Federal (MPF) só tomou conhecimento da existência do jogo através de um alerta feito pela juíza da 16ª Vara Criminal do Tribunal de Justiça de São Paulo, Kenarik Bouijkian Felippe, que faz parte do Grupo de Estudos de Aborto. Paralelamente, o caso passou a ser investigado pelo Grupo de Repressão a Crimes Cibernéticos do MPF. Mas a questão que se coloca agora é como o assunto será tratado daqui por diante, uma vez que a simulação da violência pode ultrapassar o universo virtual dos games. E a liberdade de expressão para criar? Quando ela funciona como estímulo à violência real deve ser cerceada, cabendo, portanto, uma posição mais contundente por parte de governo e sociedade.

13 de março de 2009

Projeto de newsgames a partir de notícias relacionadas a questões sociais


‘O Projeto Croopier’ é uma plataforma de jogos on-line a partir de notícias relacionadas a questões de interesse social. A cada semana um novo jogo é programado e publicado no site. Entre os assuntos abordados estão questões sobre paraísos fiscais, as últimas eleições venezuelanas, a guerra no Congo, a dependência de TV e muitas outras questões já foram tratadas em formato de jogo. O projeto vem sendo desenvolvido por designers de Washington (DC) e é considerado como parte de uma investigação sobre comunicação e novas formatos narrativos. Segundo o diretor do projeto, Abelardo Gil-Fournier, o Croopier está ligado às áreas de arte, tecnologia e novas mídias. Para desenvolver o projeto, os pesquisadores estão abertos a colaborações de pesquisas relacionadas à mídia on-line. Todos os newsgames desenvolvidos são distribuídos sob a licença Creative Commons. No newsgame ‘O sabbat Gaza’, ou o destino de Gaza numa tradução livre, a base narrativa do jogo gira em torno do conflito entre israelenses e palestinos na Faixa de Gaza. O jogo funciona a partir de argumentos semelhantes aos usados em feitiços de bruxas medievais. O jogador é invocado a escolher um dos países envolvidos no conflito, quando uma pergunta é formulada com apenas duas possibilidades de resposta. As ações do jogador visam buscar soluções para o problema, mas os efeitos de sua conduta podem o colocar em xeque. O jogo emula posições políticas tomadas por cada um dos lados e o feitiço pode virar contra o feiticeiro.

12 de março de 2009

Quais as razões para massacres fora do universo lúdico dos videogames?


O massacre em dose dupla no mesmo dia arquitetado por dois jovens em duas cidades distintas ao redor do mundo coloca o atual formato de educação para jovens no banco dos réus. Um dos assassinatos em série aconteceu no estado do Alabama, nos Estados Unidos, onde um jovem armado, de 27 anos, matou 10 pessoas antes de cometer suicídio. Numa outra cidade no interior da Alemanha, um estudante de 17 anos matou 16 pessoas, entre colegas e professores, suicidando-se em seguida. Claro, os dois protagonistas dos massacres são de gerações diferentes, mas o problema certamente é fruto de alguma falha nos processos educacionais, que não mudaram tanto apesar do avanço tecnológico. Segundo o psicopedagogo, Içami Tiba, os adolescentes, principalmente, vivem na Era do Relacionamento. “Adoram se relacionar e gostam de ver e serem vistos. Adoram ir à escola, mas o que atrapalharia são as aulas”, observa Tiba, questionando o atual modelo educacional empregado pela maioria das escolas em todo o mundo. Os dois jovens matadores certamente sofriam da síndrome da rejeição, o que só reforça as lacunas do sistema. Se a bem pouco tempo, a diferença entre gerações era de 17 anos, passando mais tarde para 11 anos, hoje a distância entre gerações reduziu para apenas 5 anos, segundo o psicopedagogo. Apesar da diferença de idade dos dois algozes (10 anos), o que certamente unia essas duas gerações de criminosos são os videogames. Portanto, games seriam os culpados? Não! Mil vezes, não! Afinal, a partir dos 12 anos, os jovens adquirem o poder de abstração, capacidade que lhes permite discernir entre o que é certo e o que é errado.

10 de março de 2009

Profissão videogame: excelente alternativa em tempos de crise mundial


Muitos pais se perguntam o que fazer com o filho que joga mais do que estuda. O que a maioria deles ainda não sabe é que dominar o mundo dos games pode ser o atalho para atingir a excelência do profissional já bastante cobiçado pelo mercado. Com a proliferação de computadores, games e celulares, o mercado de entretenimento virou uma excelente alternativa de trabalho em tempos de crise econômica. O resultado é o aparecimento de carreiras voltadas para a produção de jogos eletrônicos. Mas não é só isso. O mercado de games abre novas perspectivas de aprendizagem dentro do ambiente de trabalho das empresas. Os chamados GBL (Game Based Learning – aprendizado baseado em jogo) são jogos com tecnologia e design de games aplicados em uma outra finalidade que não seja apenas diversão. Também conhecidos como serious games (jogos sérios), os GBL permitem aos usuários avaliar os impactos da tomada de decisões e aprender com os erros e acertos. Eles têm sido utilizados como ferramenta de apoio aos treinamentos, durante o processo de integração de novos funcionários à empresa. Além das empresas, os serious games são usados pelas indústrias como defesa, educação, pesquisa científica, saúde, gestão de emergências, urbanismo, engenharia, religião e política.

8 de março de 2009

Editores do Blog dos NewsGames lançam 'Game News Collaborator'


O Blog dos NewsGames lança mais uma novidade: o Game News Collaborator(GNC) – um game de notícia colaborativo editado no Protagonize, site de edição colaborativa de texto. No game-notícia, o jogador deve dar continuidade à notícia postada pelos editores do blog. Ao fazer a sua postagem, o usuário deve procurar sempre dar uma solução ao problema identificado em negrito em cada notícia, como propõe a Teoria dos NewsGames ao incentivar a mobilização social através da informação participativa. A primeira notícia teste foi postada pelo editor do blog, Geraldo Seabra, sobre o retorno aos gramados de Ronaldo, atacante do Corinthians. A co-editora do Blog dos NewsGames, Luciene Santos, deu prosseguimento à notícia, apontando sugestões para se recuperar a carreira do Fenômeno. O assinante do blog pode participar do game ativamente, basta fazer o login e jogar. Para postar, o jogador deve acessar a seção RECENT ACTIVITY e clicar na historia desejada, quando aparecerá os capítulos em sequência já adicionados ao game. O usuário deve ir até o último capítulo postado para, assim então, redigir a continuação da história. Feito isso, o próximo passo é postar o título do capítulo posterior, que será produzido por um novo jogador. A iniciativa do jogo tem como objetivo promover a Teoria dos NewsGames – games como emuladores de notícias, ou games baseados em notícia ou acontecimentos em tempo real.

3 de março de 2009

Joysticks de games formatam uma nova ergonomia de interfaces produtivas


Antes do rádio, do cinema e da TV, uma de nossas poucas interfaces expressivas com o mundo se dava basicamente através de um lápis e papel – livros, cartas, jornais... Com o advento da Internet, outras interfaces ainda mais produtivas surgiram e passaram a mediar a nossa comunicação. Entre elas estão a tela e o teclado do computador. Contudo, com a proliferação dos videogames, os joysticks consolidam-se não somente como ferramentas de entretenimento. Criados inicialmente para controlar aeronaves, esses periféricos foram consolidados pelos jogadores de games e agora renascem como uma nova ergonomia de interfaces produtivas de uso no mercado de trabalho. No agronegócio, as máquinas de arar e colher já usam, há bastante tempo, joysticks como interface entre o computador, a máquina e a produção, otimizando o trabalho do homem. Na Fórmula 1, o volante dos carros funciona como joysticks reestilizados a partir de jogos virtuais de corrida. A sua nova ergonomia garante aos pilotos maior performance nas pistas. Recentemente, as fábricas também passaram a usar joysticks como interface entre o trabalho e o trabalhador. Assim, podar o jogo dos jovens de hoje é o mesmo que podar o seu futuro no mercado de trabalho. O que está esperando? Escolha já o seu jogo!

2 de março de 2009

Despreparo dos moderadores de fóruns de discussão de videogames


Há quase um ano no ar com o Blog dos NewsGames percebe- mos que existe um certo des- preparo dos moderadores de fóruns de discussão instalados nas comunidades de games, principalmente no sentido de alertar a garotada sobre as novas possibilidades emuladas pelos videogames. Essa queixa não é só nossa! No blog Próxima Fase, o jornalista Pedro Burgos faz um desabafo, no qual condena o que classifica como “falta de discernimento” dos chamados fanboys em fóruns de discussão destinados aos fãs de videogames:
“(...) leio muitos sites estrangeiros (desisti dos fóruns do Brasil, onde a maioria é mais cego de paixão que torcedor de futebol) todos os dias para tentar trazer não simplesmente notícias para vocês, mas análises legais sobre o estado da indústria porque eu acredito que o pessoal que lê o blog aqui tem um bom discernimento do que é certo e o que é fanatismo ou sensacionalismo”.
Além da falta de discernimento, falta ainda bons modos na hora de tecer comentários, aliás, uma das melhores ferramentas de debate disponibilizadas pela Cirbercultura. A falta de respeito é tanta que o jornalista Pedro Burgos no final de seu post achou melhor prevenir que remediar: “Ficamos bem, amigos? Comecem a discussão aí embaixo, civilizadamente, por favor”.

28 de fevereiro de 2009

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games


O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni- mento, mas, sobretudo, como ferramentas de aprendizagem e elevação da cognição dos jovens.

25 de fevereiro de 2009

Games on-line promovem mais interação entre ‘jogadores vizinhos’


Após levantarem dados de 7 mil jogadores de “EverQuest II”, pesquisadores norte-americanos concluíram que os usuários de games on-line tendem a interagir mais com as pessoas que moram perto deles. A descoberta foi feita por especialistas da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade de Northwestern, em Chicago (EUA). A conclusão marcha em direção às pesquisas feitas por Geraldo A. Seabra em sua dissertação de mestrado Games como emuladores de Informação. Em seus levantamentos, Seabra ressalta a importância do ambiente dos games on-line como forma de promover a difusão da sociabilidade e a ação política entre os jogadores das comunidades. Nesse cenário, o suporte de jogo funciona como infotenimento, ao misturar “informação e entretenimento num mesmo suporte midiático” (Castells, 2000).

19 de fevereiro de 2009

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano


Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.

11 de fevereiro de 2009

Proibir narrativa de jogo que emular farsa, fraude, falta de ética...


Coincidência ou não, o Ministério Público resolveu agir após as duras críticas contra a falta de atitude do poder público em combater excessos cometidos na edição do Big Brother Brasil 9. No podcast 38 – intitulado “Quando se perde o bom senso no limite do olhar” – já havíamos ponderado sobre o poder do jogo emular provas de tortura física e psicológica.Em uma decisão inédita, o Ministério Público do Rio de Janeiro pode investigar possíveis excessos na prova do Quarto Branco ocorrida no último domingo (01/02), onde três participantes da edição do BBB 9 foram confinados em um local sem janelas. Leia mais!